Как в "КС:ГО" создать карту: базовая инструкция. Как создавать карты в КС ГО: инструменты и первые шаги Как делать карты в кс го

Хотите стать профессионалом в картостроении, но не знаете, с чего начать? Желаете создать идеальную площадку для себя или своих друзей? Или просто интересно, как создавать карты в КС ГО? Расскажем и покажем!

  1. Создаем элементарную карту
  • Создание комнаты
  • Размещение точек возрождения
  • Размещение стволов на земле
  • Настройка света
  • Что важно не забывать
  1. Как запустить созданную карту

Какими инструментами нужно пользоваться

Для создания карт нам потребуется программа под названием Hammer World Editor. Она – лучшее, что существует для картоделов. Простота и элементарность – факторы, которые привлекают создателей новых площадок для игры.

Где же взять этот инструмент? Чтобы скачать программу для создания карт, необходимо:

  1. Зайти в раздел «Библиотека» в Steam;
  2. Выбрать строку «Инструменты»;
  3. В списке отыскать строчку с именем Counter Strike: Global Offensive – SDK;
  4. Скачать инструмент и запустить его.

После этого на компьютере появится окно, из которого нам нужно выбрать Hammer World Editor. Нажимаем на него – и вуаля! Редактор перед вами. Можно начинать творить.

Создаем элементарную карту для CS

Сейчас мы не будем создавать самую шикарную карту тысячелетия. Наша задача – понять, как именно работает редактор. Что с ним делать, чтобы научиться создавать карты. Поэтому сейчас мы просто создаем большую комнату для двух террористов и двух контр-террористов. И придумаем шуточную цель: просто перестрелять друг друга. Итак, приступаем!

Создание комнаты

Прежде чем создавать нашу прекрасную карту, мы должны сделать файл, в котором будем работать. Для этого нажимаем на File – New.

Появился пустой макет. Верхнее левое окно показывает 3D-модель объектов, а последующие – сверху, сбоку и спереди соответственно.

Прежде чем рисовать, мы должны обозначить место камеры. Для этого выбираем третью кнопку в левой панели (Camera) и размещаем ее в 2D-окне, нажав на него и проведя в направлении просмотра.

Теперь можно создавать карту. Чтобы создать комнату-коробку, нам нужно нарисовать прямоугольник (браш) в правом верхнем окне. Для примера возьмем размер 1152 (верхняя грань прямоугольника) на 895 (боковая грань). Затем в левом нижнем окне обозначить «рост» коробки – высоту ее потолка. Для примера установим 64 в высоту и 895 в длину. В последнем окне проекция будет создана автоматически.

Появится текстура браша в окне 3D-просмотра. Если кликнуть на нее, а затем нажать на клавишу Z, то с помощью мышки или кнопок управления WASD можно осмотреть ее со всех сторон.

Чтобы сделать созданную коробку пустой внутри, нажимаем на нее в верхнем левом окне, выделяя красным. Затем кликаем на правое верхнее окно правой же кнопкой мыши. В появившемся списке выбираем строку Make Hollow. Появится новое окно, в которое нужно вписать число 64 и нажать на OK.

Перемещаемся внутрь коробки. Теперь это – площадка, которую можно смело начинать обустраивать!

Размещение точек возрождения

Следующий шаг – сделать так, чтобы игроки вообще могли появляться на созданной нами карте.

Чтобы создать точку респауна, необходимо выбрать инструмент в виде лампочки (четвертая кнопка в панели инструментов под названием Entity Tool). Справа около нижнего окна появится выбор. Нам нужно создать, например, точку появления террориста. Для этого выбираем из выпадающего списка Objects название info_player_terrorist (для создания респауна контр-террориста понадобится команда info_player_counterterrorist). После чего размещаем точку в любом месте карты через 3D-окно. Достаточно просто щёлкнуть на карте.

После этого игроки смогут появиться непосредственно на карте после старта игры. Чем больше точек – тем больше игроков определенной команды может быть заявлено.

Можно даже создать респаун для одиночной игры (info_player_start) или для DM-режима (info_deathmatch_spawn).

Размещение стволов на земле

Чтобы положить оружие на землю, используется тот же инструмент, что и для создания точек возрождения. Снова нажимаем на Entity Tool, если он ещё не выбран. После чего в поле Objects вводим слово Weapon. Нам будут показаны все возможные оружия. Выбираем любое и размещаем на полу.

Настройка света

И снова нам понадобится Entity Tool. Выбираем инструмент, после чего вводим в поиске Objects слово Light. Разместить источники света можно где угодно. Но их много, какой выбрать? Самые простые и удобные:

  1. Просто Light – самый простой и небольшой источник света. Он поможет, если нужно подсветить небольшую часть пространства;
  2. Light_spot – направленный источник света, освещает конкретную точку;
  3. Light_environment – свет сверху, от «неба» карты.

После установки источника света можно выделить его на 3D-просмотре, дважды кликнуть по нему, а затем в новом окне установить параметры (цвет, яркость и так далее).

Что важно не забывать

Итак, мы создали элементарную карту.

  • поставьте освещение, чтобы участники видели хоть что-нибудь;
  • не забудьте задать миссию карты, создав хотя бы один плент или одного заложника, а также место для его вывода из игры;
  • обозначьте точки респауна Т и СТ. Точек должно быть минимум 32 – по 16 для каждой команды;
  • внимательно просмотрите созданную карту – нет ли на ней дыр в текстурах, куда могут провалиться игроки?
  • помните, что важно не забыть создать магазин на точках респауна (или в каком-либо определенном месте), чтобы игроки могли купить оружие и броню.

Но это понадобится, когда мы будем создавать более продвинутые карты. Сейчас на нашем творении можно просто повеселиться с друзьями… Или ещё нет? Точно, надо же сохранить!

Как запустить созданную карту

  1. Выбрать пункт File;
  2. Нажать на строку Save As;
  3. Сохранить.

После этого проект можно редактировать и изменять. Но ведь мы хотим поиграть. Для этого:

  1. Нажать на File;
  2. Выбрать пункт Run Map;
  3. Сохранить карту в формате *.vmf;
  4. Выставить в следующем окне все параметры на Normal;
  5. Нажать на ОК.

После этого карту можно спокойно использовать, как и любую другую.

Для того, чтобы создать карту в CS:GO, нужно скачать бесплатно программу CS:GO SDK, которая позволяет устанавливать и создавать карты в Counter-Strike: Global Offensive.

В этом туториале вы изучите следующее:
Как скачать, установить и запустить Counter-Strike: Global Offensive SDK World Editor.

Давайте начнем.

В этой статье мы рассмотрим, как загрузить, установить и запустить Hammer World Editor для CS:GO. Мы пройдем через несколько шагов, чтобы правильно настроить редактор для его успешной работы.

Чтобы получить доступ к CS: GO SDK Hammer World Editor, вам нужны следующие три вещи:
Steam клиент
CS:GO игра, купленная со стима
CS:GO SDK (Software Development Kit), скачанный со стима
Примечание: CS:GO SDK доступен только для PC.

СКАЧАЙТЕ И УСТАНОВИТЕ STEAM
Скачайте стим с официального сайта разработчиков Valve. Запустите и установите после скачивания.

Лицензия игры COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE
После установки Steam, вам нужно купить лицензию игры от стима. Просто зайдите в магазин стима и введите в строку поиска Counter-Strike: Global Offensive и купите игру. Или просто перейдите по ссылке .

Установите игру как только вы её приобретете.
Важно: обязательно запустите игру и поиграйте в неё примерно около двух минут. Это нужно для того, чтобы игра смогла пройти инициализацию перед запуском редактора.

СКАЧАТЬ И УСТАНОВИТЬ CS: GO SDK
Как только вы приобрели игру, вы сможете установить CS:GO SDK. В самом клиенте Steam, наведите на БИБЛИОТЕКА и ниже выскочит выпадающее меню - где нужно кликнуть по ИНСТРУМЕНТЫ .


Прокрутите курсор вниз и вы увидите Counter-Strike: Global Offensive SDK. Щелкните правой кнопкой мышки и выберите Установить.


После установки, я также выбираю "Добавить в избранное". Таким образом инструменты всегда находятся в верхней части моей библиотеки окна.

ЗАПУСКАЕМ HAMMER WORLD EDITOR
Все, что нужно сделать сейчас, это запустить редактор. Дважды щелкните на Counter-Strike: Global Offensive SDK.


Когда вы увидите окно выше, дважды щелкните на Hammer World Editor и редактор откроется.

КАРТЫ ДЛЯ ПРИМЕРА
Вы можете открыть любую из карт на выбор в качестве образца для CS:GO SDK, которые уже были скачаны. Итак, заходим в FILE > OPEN. Перейдите в папку Instances и откройте любую карту.


Это позволит посмотреть и оценить профессиональную работу от Valve. Или также перепроектировать их карты.

ГДЕ НАХОДИТСЯ КАТАЛОГ С ФАЙЛАМИ ОТ CS:GO SDK?
Каталог, где хранится контент SDK и там где будут в конечном итоге сохраняться ваши карты, находится по следующему адресу: C:\ Program Files\ Steam\ steamapps\ common\ Counter-Strike Global Offensive\ sdk_content\ maps\ instances

Каждый опытный игрок с легкостью найдет недостатки работы карт, а также маленькие несостыковки, всегда возникающие при создании карты. Даже такой командой, как дизайнеры и проектировщики Valve. Поэтому в этой статье мы рассмотрим ответ на вопрос относительно того, как создать карту в КС ГО , которая сможет потягаться с такими «гигантами», как de_mirage, de_train, de_dust.

Подготовительный этап перед созданием

На этапе подготовки к созданию первой карты необходимо обзавестись набором программ, который обеспечит комфортную работу и уверенность в результате. Понадобится для работы с картами Counter Strike: Global Offensive SDK (“Steam developers kit” – набор инструментов разработчика). Находится необходимый нам пакет программ в библиотеке Steam, во вкладке «Инструменты». Двойной клик по названию, и программа предложит установить пакет в корневую папку Steam. После завершения процесса установки и настройки компонентов можно будет запускать SDK Valve в любое время дня и ночи.

Первые шаги

Сразу же после запуска откроется окно с предложением выбора одной из программ:
  • Hammer World Editor (программа для создания и редактирования карт для КС:ГО);
  • Model Viewer (просмотр игровых моделей);
  • Face Poser;
  • Workshop Map Publisher (с помощью этого инструмента происходит выгрузка карт в Мастерскую Steam).

Hammer World Editor является просто незаменимым приложением для всех тех, кто желает создать карту в КС ГО . Именно с его участием происходит основная масса работы по созданию желанного продукта. Запускается приложение из SDK. В открывшемся окне требуется выбрать вкладку «Файл», далее «Новый» - для создания карты с нуля. Перед нами открывается рабочая область, в которой есть 4 окна: верхнее левое - это просмотр в трехмерном изображении. Остальные 3 – вид объекта по осям X, Y, Z. Масштабировать в окнах можно с помощью колеса мыши. Синхронизация изменения масштаба во всех трех окнах происходит по нажатию клавиши “Ctrl”. Построение компонентов карты происходит с помощью инструмента «Block Tool». В результате мы получаем «браш», именно так именуется объект в HWE. Чтобы завершить его создание, нужно щелкнуть по кнопке “Enter”.

При более глубоком изучении приложения вам предстоит научиться работать с функциями карты, переменными, данными по освещению, а также стартовыми точками игроков. Так что при полном освоении программы – карты будут создаваться с легкостью и непринужденностью профессионального фехтовальщика. Трудитесь, и, возможно, ваше творение снищет популярность не только в мастерской, но и украсит геймплей любимой игры в скором будущем.

Всегда хотели внести свой вклад в игру, создать, что-то уникальное, весомое? А почему бы не узнать, как создать карту в КС ГО? Вы сможете приглашать туда друзей, чтобы они играли с вами. После того, как полностью освоитесь, то ваши творения можно представлять широкой публике.

Полезные инструменты, чтобы создавать карты

Для создания карт не надо ничего придумывать и ломать голову, это уже сделали за вас. Есть программа Hammer World Editor, что является лучшим помощников в картостроении. Она довольно проста в использовании, пару часиков проведенные с ней сделают вас настоящим профи, нужно только разобраться. В этом мы вам поможем.

Чтобы скачать программу, вам необходимо:

  1. Открыть Steam.
  2. Зайти в «Библиотеку».
  3. Перйти в раздел «Инструменты».
  4. Найти строку Counter Strike: Global Offensive – SDK.
  5. Скачать и произвести запуск.

Вот и все, перед нами открыто окно, где выбираем Hammer World Editor. Редактор готов к использованию.

Как создать свою карту в CS GO

Сейчас, наша цель — понять как работает редактор, научиться создавать элементарные карты, для дальнейшего усвоения. В результате, вы сможете делать самые крутые карты. Итак, сегодня мы научимся создавать комнату и размещать на ней модели персонажей, ну и выставим главную задачу для карты, к которую нужно выполнить игрокам.

Комната

Для начала нажимаем на File и New.

У нас есть макет, пока он пустой и состоит из четырех окон. Первое (верхнее левое) — 3D-модель, второе — вид сверху, третье — сбоку, четвертое — спереди.

Теперь мы должны настроить камеру, выбрав Camera и поставив её в любое 2D-окно.

Чтобы добавить комнату, точнее коробку, нужно нарисовать простой квадрат, иначе браш, во втором окне. Размеры можете выставлять свои, например 1152 и 895. В третьем окне ставим высоту — 64, а длина 895. В четвертом окне ничего делать не надо. Там все настроится автоматически.

В 3D-просмотре, можно крутить, рассматривать со всех сторон наш браш. Достаточно кликнуть по нему и нажать клавишу Z.

Но у нас есть только непонятный заполненный прямоугольник, чтобы сделать его пустым нужно в левом окне нажать на него, произойдет выделение. Затем ПКМ кликнуть по первому окну, найти графу Make Hollow. В окошко вписываем 64.

Мы внутри коробки, теперь можно запускать сюда моделек и детализировать.

Ставим респауны и располагаем оружие

Чтобы игрок мог появится, нам нужны точки возврата.

Находим инструмент Entity Tool, в виде лампочки. Чтобы поставить респаун на террориста в Objects пишем info_player_terrorist, для КТ — info_player_counterterrorist. Точку можно поставить в любом месте, в первом квадрате, методом простого клика.

Больше точек — больше игроков может принять участие в сражении.

Если вас интересует одиночная игра, то вам нужна команда — info_player_start, DM — info_deathmatch_spawn.

Пушки можно оставлять на полу, любые виды. Используем тот же инструмент, но теперь в Objects прописываем Weapon. Выбираем из показанных вариантов.

Освещение

Нам не нужно темная комната, забывать о свете нельзя. Инструмент не меняем, но теперь вводим слово Light. Расставляем так, чтобы все зоны были освещены.

Источники света бывают:

  1. Light – элементарный источник света. Задевает небольшую часть.
  2. Light_spot – направленный, на какой-то предмет, на точку.
  3. Light_environment – дневное освещение, что идет сверху.

Дополнительно, есть параметры, которые можно менять, например, яркость.

Важные моменты

Есть вещи, которые легко упустить, но без ник карта не будет нормально функционировать:

  • освещение, иначе придется играть в полном мраке;
  • миссия, игра должна иметь условия, по которым выбирается победитель. Для этого вам понадобится хоть один заложник, место для закладки бомбы.
  • респауны, стандартно 32 точки, по 16 для каждой команды.
  • внимательно осматривайте свои творения, вдруг есть неточности в текстурах, дыры.
  • магазин, его наличие обязательно.

Это самая простая карта, что может существовать, вы можете уделить больше времени и усовершенствовать её, как вам будет угодно.

Как запустить карту в КС ГО

Сохранние:

  1. File;
  2. Save As;
  3. Сохранить.

Для запуска:

  1. Нажать File;
  2. Строка Run Map;
  3. Сохранить используя формат *.vmf;
  4. Параметры должны стоять на Normal;

Теперь она будет доступна для использования.

Здравствуйте в этом уроке я расскажу и покажу, как сделать карту от А до Я!

Нам потребуются:
1 – Counter-Strike: Global Offensive
2 – Counter-Strike: Global Offensive SDK
3 – Руки(надеюсь они у вас есть)

Идем во вкладку “БИБЛИОТЕКА” И видим вкладку “Инструменты” Заходим туда

__________________________________________________________________
Ищем наш SDK И качаем его!

Первые шаги!

Первым делом надо запустить программу, выскочит такое окно, ничего не трогаем кроме (Hamer World Editor)
_____________________________________________________________________
И собственно запустится сама программа, Создаем новый проект!


Открылась рабочая среда, Первым делом надо все настроить!
Видим “Camera” В Левом верхнем Квадрате, нажмите на него!

_____________________________________________________________________
Видим “3D Shaded Textured Polygons” Кликаем, это чтобы мы видели Текстуры наших брашей
_____________________________________________________________________
Собственно пройдемся по панелькам!
1. Курсор(можно выделять браши, модельки)
2. Лупа, можно Приближать и отдалять, но только по Front,Top,side
Но ей есть очень эффективная замена “Колесика мыши!”
3. Камера, с помощью неё можно перемещаться в 3D Пространстве, например по своей карте!
4. Энтити, С помощью этого инструмента можно ставить разные модели например(деревья скамейки и т.д)
5. А вот и сам браш, как я и говорил это основа карты, с помощью неё можно построить Дороги, ландшафт, дома и д.т!
6. Этот инструмент способен заменить текстуру браша, Если вы накасячили с текстурой
Там же можно увидеть “Displacement” С помощью этого инструмента можно делать ландшафты и всячески изгибать браши!
7. Это тоже что то вроде заменитель текстуры, только он заменяет все поверхность браша
8. Это инструмент декалей, например можно взять текстуру крови, и поставить в этот инструмент, и будет кровь)0))
9. Это тоже самое только этот инструмент можно настраивать по плоскости браша, не забудьте учитывать размер текстуры которую вы в ставили в декаль!
10. Этот инструмент может резать браши!
11. Этот инструмент может Может подгонять под размеры другого браша, вообщем может также изменять его размеры!_____________________________________________________________________
Перейдем к панелям на правой стороне!

Видим “Current Texture” Тут можно выбирать текстуры которые вам нужны!
Но это не удобный способ! Видим “Browse” Нажимаем, и тут уже будет на много понятнее где какие текстуры!
В Поле Filter можно найти любую текстуру! К примеру Stone, Grass, Glass И т.д!
_____________________________________________________________________
Также можно изменить сетку Front,Top,side
там где Сетка с минусом, Делает сетку меньше
Сетка с плюсом делает сетку больше
Таким образом с помощью этих двух кнопом, можно подгонять Какой либо энити по плоскости браша!

_____________________________________________________________________
Если вам не удобно работать в маленьком окне то ставьте курсор в перекрестие зажмите кнопку и тяните!

Работа с брашами!

Так, начнем же делать карту, Делаем все махинации что я писал в “Первые шаги”
выбираем инструмент браш, выбираем текстуру!
Идем на Top зажимаем ЛКМ и тянем, потом когда вы задали нужный размер брашу нажимаем ПКМ и “Create Object”
Дальше с помощью камеры мы можем передвигаться в 3D Пространстве в левом верхнем окне!

Браш мы создали теперь можно и поиграть поэкспериментировать!Вот вы создали браш, покрасили в другую текстуру
И вам нужно его обрезать, Берем инструмент вырезки браша, и в окне “Top” Вырезаем!
Выделили нужный угол, и нажимаем “Enter”
Также можно копировать браши, выделяем нужный браш и нажимает Ctrl + c Потом Ctrl + v В ту область куда хотите его прикрепить, в окнах Front,Top,side!
Теперь будем делать из брашей трубы, треугольники, арки, и т.д!
Делаем туже процедуру, создаем браш но в правой нижнем углу будет Objects
Открываем вкладку!

1. Arch – Арка
2. Block – Блок(Выставлен стандартно – чтобы потом небыло вопросов а как обратно)
3. Cylinder – Цилиндр
4. sphare – Что то типо Малополегонального круга
5. spike – Пятиугольный Треугольник)0))
6. torus – С помощью него можно сделать тонель
7. wedge – КлинТаким образом можно делать каменные двери, тоннели, валуны, камни, и т.д

__________________________________________________________________________
Разберем ещё один инструмент который изменяет браш!
Выбираем его, и там будут показаны точки, выделяйте одну или несколько, и изменяйте положение, если все готово то нажмите на курсор!

Работа с Энтити!

Допустим что площадку, домики мы сделали но как сделать допустим чтобы дверь открывалась и как вообще её добавить, или сделать свет на карте, или добавить в конце концов Террористов или Ктшников?
И так, как же добавить свет?
Нажимаем на значок энтити, и ставим на плоскость нашего браша!
Видим, заспавнился Террорист, но он нам не нужен)
Нажимаем два раза на него предварительно взяв курсорИ видим Открылось окно, Ничего не трогаем, Кроме строчки Class
Там будет множество всего, ничего не трогаем, пишем в поле “Light”
Нажимаем на Light! Там кстати есть ещё и Light_environment Это Солнце, но с ним потом!
Также там есть Light_dynamic Это динамический свет, то есть его можно прикрепить на машину, и если она едет, то свет с ним будет, а обычный light останется на точке куда вы его передвинули! Нажимаем применить!
У нас появился свет, и много настроек! Я объясню только нужные на первое время!
Name – Это имя объекта
Brightness – Цвет
Appearence – Чтоб свет мигал
Maximum Distance – дистанция свечения
Нажимаем Применить, ну и закрываем это окно!
Теперь можно его передвигать по Front,Top,side

Теперь другой вопрос, как все таки сделать Скамейку, Или дерево?
Все тоже самое, ставим Энтити заходим в него и открываем вкладку
И находим или прописываем “Prop_static”
Также у некоторых буду проблемы со статиками, (а то-есть, будут черные модели)
Есть заменитель “Prop_dynamic_ornament”

Там тоже много настроек Но мы пока их обойдем, нам нужна настройка “World Model”
Нажимаем на неё, и видим с права “Browse” нажимаем на него!

Откроется вот такое вот окошко, сейчас мы его разберем!

1. – Это сама модель
2. – Это папки с моделями
3. – В этом окошке можно посмотреть модель

Также можно в поле “Filter” Найти какую либо модель!

Мне допустим понравился вот такой вот камаз!
Так же передвигаем его куда хотим!

______________________________________________________________________
Как сделать ктшника и дверь?
С ктшником все Очень просто , а вот с дверью придется повозится!
Чтобы поставить Ктшника, нужно создать тот же энтити зайти в него и в поле набрать
“info_player_counterterrorist” Чтобы террориста просто поставте энтити или в поле введите “info_player_terrorist”

Теперь дверь, создаем Энтити и в поле введите “prop_door_rotating”
Нажмите “применить” Пока ничего не трогаем
Ищем Настройку “World Model” Нажимаем и “Browse”
И в поиске “Filter” Вписываем “Door” И ищем подходящую дверь на ваш вкус!
Вот вы нашли дверь, нажимаем “OK” И применить, у вас должна появится дверь!
Теперь с настройка ми! напишу только нужные!

Name – Имя
Rotation Distance (deg) – на сколько сильно дверь откроется!
Speed – Скорость открытия
Delay Before close (-1 stay open) – Через сколько секунд Произойдет автозакрытие -1 значит никогда!

Теперь Пришла пора познакомится с флагами
Starts Open – Значит При старте карты будет открыта!
Starts Locked – При старте закрыта!
Door silent – Без звучная дверь
Use closes – Юзабельная
Ignore player – Игнорирует игрока
Start Breakable – При старте Разрушается!

Теперь видим точки, в 3D окне Это просто синий круг, На Top надо изменить Точку, кудо хотим чтобы дверь открывалась!
Также она будет открыватся в другую сторону паролельно точке которую вы поставили!
И вот конечный итог!

Солнце, Скайбокс, Displacement

И так, тут я расскажу как же сделать Ландшафт Солнце ну и скайбокс и расскажу для чего он нужен!

Начнем со скайбокса
Скайбокс самая нужная часть, хотя если ваша карта сделана так чтобы игрок не мог выходить на свежий воздух, то смысла в нем не особо много!
Скайбокс нужен для того чтобы ограничить карту ну и по сути это простое небо!
Как же его сделать?
Просто, вот я сделал что то наподобие площади
И теперь создаем новый браш и помещаем его в вверху (Вот пример)
Браш расположен, но на него нужна другая текстура, сменять вы знаете как, заходим в “Browse”
И пишем в поиске Sky
И находим Текстуру “SKYBOX” Тыкаем на неё 2 раза!


Теперь передем на ланшафт А то есть(Displacement)

Тут тоже все легко
Создаем Браш с любой текстурой, выдиляем его, и тыкаем на кнопку где можно менять текстуры!
Потом тыкаем на вкладку “Displacement”
Потом нажимаем на кнопку “Create” Потом высветится окошко где написано “Power” то есть сила, Максимум 4 , это что то типо полигонов!
Нажимаем Окей
Потом нажимаем на кнопку “Paint Geometry”
Высветится ещё одно окошко, не закрывая её переходим в 3D Окно , и там уже деформируем наш браш!

Вот как у меня получилось, некрасивые горки, ну у вас получится красиво я уверен)
Все С Displacement закончим, С помощью него можно делать всякие дыры в стенах, и т.д!

____________________________________________________________________________
Передём к солнцу, как же небо без солнца!?
Опять создаем Энтити и заходим в него!
И пишем в поле “light_environment” По настройка м надеюсь все понятно
Потом нажимаем “Применить” , закрываем, и перемещаем куда хотим!

Создание разбиваемых объектов!

И так, делаем разбиваемый объект, это очень легко!
Первым делом создаем браш, затем отправляем его в энтити объект
Нажатием “Ctrl + T” Или как показано на скриншоте!
Потом высветится знакомое нам окошко, в поле вводим “func_breakable” Нажимаем применить!
По настройка м напишу только нужное! Name – Имя
Parent – Привязать к какому либо объекту(Так же и на остальных Энтити)
Strength – Сила(а то есть хп)
Material Type – Тип материала, например Железо, дерево,Стекло, и т.д Так же заходим в Уже знакомый “Flags”
Break on Touch – разрушение с прикосновением!
ну и все! :З

Вода на карте!

Воду тоже очень легко создовать!
1. Создаем Браш
2. Меняем текстуру на воду (Water в поле ввидите)
3. Все:З

Погодные условия!

И так, к же сделать Снег? Или Дождь? ну или туман?
Начнем со снега(хотя дождь и снег делается одинаково!) Ставим Энтити И прописываем в поле “func_precipitation”
И нечего страшного что поиск не найдет его, это видимо баг, просто скопируйте название и вставте в поле, за тем нажмите “Enter”
И найдет!По найстройкам
Name – Имя
Density – Интенсивность Дожда/снега
Color – Цвет частиц!
Precipitation Type – Тип осадков (Дождь или снег)
Minimum speed (snowfall only – только для снега) – Минимальная скорость снежинок
Maximum speed (snowfall only – Только для снега) – Максимальная скорость снежинок____________________________________________________________________________
С Осадками все , Теперь туман, (Туман нужен и для оптимизации и для красоты)
Как же его сделать?
Ставим интитю “env_fog_controller” По настройка м
Fog Enable – Установите да чтобы туман отображаться!
Fog Blend – Будет ли туман двухцветным?
Primal fog color – Первый цвет тумана!
Secondsry fog color – Второй цвет тумана!
Fog start – Расстояние от игрока, на котором туман отображается!
Fog end – Расстояние от игрока на котором тумаб будет более густой!
Far Z Clip Plane – Расстояние от игрока на котором игровое пространство перестанет отображаться движком!

Все размеры в юнитах!

Размер игрока стоя – 73 юнита!
Размер игрока При присединии – 46 юнита!
Размер игрока в ширину – 33 юнита!
Простой прыжок в высоту – 45 юнитов!
Прыжок в высоту с приседанием – 64 юнита!
Прыжок в длину с приседанием – 99 юнитов!
Прыжок в длину при ходьбе – 109 юнитов!
Прыжок в длину с разбегу – 239 юнитов!Максимальная высота, с которой игрок может упасть не потеряв здоровья – 218 юнитов!
Максемальный угол наклона стены, на которой игрок может стоять – 45 градусов!
Максемальный угол наклона стены, на которую он сможет залезть 70 градусов!

Как добавить свои текстуры?

Для начала нужна программа “pakrat”
И программа

И для “pakrat” нужна “Java”

После того как вы скачали, определитесь с текстурой

Запускаем Программу
Нажимаеи “File” И потом “Emport”
Рткроется окошко!
Там где стрелачка можно указать(изменить размер)

Потом сохранаете на удобное вам место
Потом нажимаем по кнопке указаной на скриншоте
Нужно найти наши файлы и открыть файл именно “VMT”
Файл открыли, стераем все со строчки указаной на скриншоте(не в коем случае не стераем кавычки)
И заменяем на название нашей текстуры!
И сохраняем, закрываем программу!

Потом идем к нашем файлам, копируем их!

Идем в папку игры

Диск:\куда установлен стим\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
[
И кидаем туда эти два файла!

Вот собственно и все!
Но от сюда вопрос, Для чего же pakrat?
Он нужен чтобы вшить текстуру в карту, и что бы другие игроки при заходе на карту видели её!

И так, запускаем пакрат!
И ищем нашу карту!

Открылось ещё одно окошко
Нажимаем “Add”

Заходим в игру и видим что все работает:З

Добавляем звуки на карту

Что бы добавить звук на карту нужно поставить энтитю зайти в неё и в поле написать “ambient_generic”
Много настроек пройдусь по важным! Name – имя
Volume – Громкость
Sound name – Имя звукового файла(Выбрать можно нажав на кнопку “browse” )
Max Audible Distanc e – Максимальная дистанция, на которой будет слышан звук!
Sourse Entity Name – Имя объекта от котороко будет доноситься звук!Передём ко флагам Play Ewerywhere – Звук по всей карте
Start Silent – При старте не запускается
Is NOT looped – Звук проигрывается только один раз

Текстура через которую можно проходить

Ставим браш(Допустим это стенка) отправляем его в энтити “Ctrl + T” И в поле пишем “func_illusionary”
Все!

Как сделать дверь(браш) по таймеру?

Начнем с того что многие не поняли что написано на верху
“Дверь(браш)” Что это значит? это значит что бы будем делать из браша дверь! Дверь из браша делается очень легко!
Есть два типа дверей из браша!
Это “Func_door” Обычная, которая двигается по X,Y, Z
И “Func_door_rotation” Это дверь Открывается как обычная дверь!Я не буду объяснять “Func_door_rotation” Думаю и так все понятно Пройдемся по настройка м
Name – Имя
Move Direction (Pitch Yaw Roll) Направление в котором будет двигаться дверь
Lip – Эта настройка указывает, на сколько юнитов будет торчать из стены открытая дверь!
Delay Before Reset – Время в секундах, через которое дверь сама закроется(дефолт -1)
Start sound,Stop sound – Звуки открытия и закрытия дверей!Флаги
Start open – В начале каждого раунда открыта будет дверь!
Use Opens – Дверь Открывается нажатием “E”
Touch Opens – Дверь Открывается при прикосновении!____________________________________________________________________________
Тверь по таймеру
Все так же, ставим браш, отправляем в энтити “Ctrl + T” Или как показана на скриншоте!

Делаем из него дверь “Func_door” или “Func_door_rotation” Без разницы
Ну и соотведственно настраиваем на свое усматрение!

И обазательно как ни будь называйте свою дверь, в дальнейшем на это имя нам нужно будет привязать таймер!
Назвали сделали, теперь надо поставить энтити “logic_timer”
В настройка х ничего не трогаем!

Заходим во вкладку “OutPuts”
И дальше делаем все по гифке


My output named – Имя оутпута, а то есть сейчас мы поставили “Активировать таймер”
Targets entities named – имя Энтити(ну то есть нашей двери)
After a delay in seconds of – Сколько секунд должно пойти что бы дверь открылась!

Создание окон!

Для создания окон можно и(даже нужно) Пользоватся таким инструментом как “Carve”
Как показано на гифке, обьект помещается в объект, и браш распадается не 3 части!
Таким образом можно сделать и что то типо окна! Потом соответственно поставить браш внутри и закрасить текстурой стекла!
Можно еще сделать окно разбиваемым!
Как сделать разбиваемый объект мы уже знаем!

Система OutPut

На этой системе сама функциональность карты, визуально допустим вы сделали карту, и вам надо чтобы спавнились террористы, открывались двери по тайменгу, чтобы блоки двигались или допустим при разбивание камня спавнилось оружие, и т.д!
Все это можно сделать при помощи системы “OutPut” “OutPut”
Здесь можно настроить действия, которые совершает данная энтити во время выполнения над ней какого-либо действия. Например, вам нужно сделать, чтобы при разбивании окна включалась лампочка.
My output named – действие над энтитей, во время выполнения которого произойдёт OutPut (разбивание окна – OnBreak) . Можно вводить вручную, если уверены, что оно сработает.
Targets entyties named – имя другой энтити для совершения над ней какого-то действия (имя лампочки).
Via this input – действие над этой энтитей (включение лампочки – TurnOn) .
With a parameter override of – дополнительные параметры (в данном случае не нужны – none).
After a delay in second of – задержка в секундах перед выполнением OutPut’а.
Fire once only – данное действие будет выполнено только один раз (т.е. при повторном разбиении окна лампочка не включится, в данном случае нам это не надо, так как окно может только 1 раз разбиться)

Дополнительно!

Здесь я напишу дополнительные уроки, такие как

  • Мины
  • Поезд
  • Зона пополнения здоровья
  • Зона покупки снаряжения
  • Респавн оружия
  • Создание проводов
  • Изменение игрового счета
  • Костёр
  • Карта на ножах. Отбираем оружие у игрока

___________________________________________________________________________

1 – Мины

Создаём браш, придаём форму мины (или не придаём, просто маскируем под пол/землю), отправляем в энтити, где выбираем func_breakable. Теперь прямо над ней ставим энтити env_explosion и даём ей имя, например mina

Health – поставьте 0, чтобы мину никто не смог уничтожить преждевременно выстрелом по ней издалека
Material Type – материал, из которого сделана мина (данное значение повлияет на её кусочки при взрыве, звук и декали по выстреле по ней)
Pressure Delay – время, через которое взорвётся мина после того, как на неё наступят

Не забудьте поставить флажок Break on Pressure. Теперь в вкладке OutPuts добавляем новый оутпут: OnBreak – [имя env_explosion] – Explode. Там где [имя env_explosion] – подставляем своё (в моём случае mina). Вот и всё. Компилируем и подрываемся на своей мине
__________________________________________________________________________

2 – Поезд
Во-первых, необходимо сделать модель поезда. Ставим в нужное место prop_dynamic (не prop_static, а именно prop_dynamic!) и выбираем нужную модель поезда!

Теперь где-нибудь “внутри” нашего поезда создаем браш, покрытый NODRAW, после чего отправляем его в энтити – func_tracktrain. Укажите скорость поезда в параметре Initial Speed, измените значение Height above Track на 0, затем поставьте флажки No Pitch и Fixed Orientation. Пока что хватит настроек.

Далее ищем синий шарик на нашем func_tracktrain’е. В место его расположения ставим точечную энтити path_track, которой даём имя. Это имя мы также должны вписать в параметр First Stop Target нашего func_tracktrain’а.

Там, где мы поставили энтити path_track – начало пути поезда. В конце мы тоже должны поставить эту энтити, дать ей другой имя, которое надо вписать в параметр Next Stop Target первого path_track’а.

Но это еще не всё. Последний штрих – даём имя нашему func_tracktrain’у (параметр Name) и вписываем это имя в параметр Parent у энтити prop_dynamic
____________________________________________________________________________

3 – Зона пополнения здоровья
Там, где будет зона пополнения здоровья, создаём браш, полностью закрывающий эту область, после чего покрываем текстурой TOOLS/TOOLSTRIGGER, затем отправляем в энтити, где выбираем trigger_hurt. Настраиваем у него 2 параметра:

Damage Ставим значение, на это значение будет пополняться здоровье игрока каждую секунду, пока не достигнет 100. Не забудьте перед значением поставить минус, иначе здоровье будет отбираться!

Damage Type Чтобы триггер пополнял здоровье игрока, измените на CRUSH. Если оставить Generic, то будет увеличиваться защита брони

Вот и всё.
___________________________________________________________________________

4 – Зона покупки снаряжения
Точно также, как в прошлом уроке, создаём браш там, где у нас будет зона покупки снаряжения, покрываем TRIGGER’ом и отправляем в энтити func_buyzone

В параметре Team указываем, кто будет закупаться в этой зоне покупки – террористы или спецназ. Зона покупки снаряжения готова!
_________________________________________________________________________

5 – Респавн оружия
Первым делом сначала ставим оружие в том месте, где оно должно появляться и даём ему имя, например weapon. Теперь в любой точке карты создаём точечную энтити point_template, даём ей имя, например respawn, затем в её параметр Template 1 вписываем имя нашего оружия (в данном случае weapon). Теперь создаём где-нибудь кнопку, превращаем в func_button, ставим флажок Don’t move b добавляем оутпут: OnPressed – [имя point_template] – ForceSpawn. В данном случае имя – respawn, т.е. будет так: OnPressed – respawn – ForceSpawn.
_________________________________________________________________________

5 – Создание проводов
Добавление проводов и верёвок на карту не представляет сложности. За точку начала провода отвечает move_rope, за конец и его дальнейшее продолжение отвечает keyframe_rope. Итак, туда, где у нас будет начало провода, ставим move_rope, в параметре Next KeyFrame указываем имя конца провода, в роли которого будет выступать keyframe_rope.

У энтити move_rope есть несколько настроек, отвечающих за внешний вид и функциональность верёвки/провода:

1. Slack – провисание верёвки
2. Type – что представляет собой верёвка: обыкновенную верёвку, жесткую верёвку, которая будет провисать слабо и “прямую палку”, которая не будет провисать независимо от параметра Slack
3. Width – толщина верёвки
4. Start Dangling – будет ли верёвка разорвана в её конце в начале каждого раунда
5. Collide with world – будет ли провод контактировать с окружающим миром: игроком, гранатами и т.д.
6. Breakable – можно ли порвать веревку (гранатой, выстрелом или любым другим воздействием)
__________________________________________________________________________

6 – Изменение игрового счета

Иногда бывает нужно добавить (или отнять) фраги игроку, который совершил какое-то действие, обычно так делают на картах на прохождение. Для этого есть специальная точечная энтити – game_score.

Создаём в любой точек карты game_score, даём ей имя, например, score. В параметре Point to add указываем кол-во фрагов, которые будут добавляться игроку за один раз (или отниматься, если вы поставите перед числом минус). Если вы сделали, чтобы фраги отнимались, поставьте еще флаг Allow Negative, чтобы фраги у игрока могли быть отрицательными (если этот флаг не стоит, то минимальное кол-во фрагов у игрока не может быть меньше нуля).

Теперь ставим где-нибудь кнопку func_button, ставим ей флаг Don’t Move и добавляем ей оутпут: OnPressed – score – ApplyScore, если вы дали game_score другое имя, отличное от score, то замените на своё. Готово. Когда игрок нажмёт эту кнопку, то ему прибавятся (или отнимутся) кол-во фрагов, которое вы выставили у game_score
___________________________________________________________________________

7 – Костёр
Костёр может пригодиться на ночных или лесных картах (или если нужен пожар), в его создании, на мой взгляд, нет ничего сложного. За огонь отвечает энтитя env_fire. Создаём там, где нужен костёр, точечную энтити env_fire, настраиваем у неё параметры Size и Attack, отвечающие за размер костра и наносимый им урон соответственно.

Ставим флажки Infinite Duration (огонь будет гореть вечно, иначе он погаснет через кол-во секунд, указанное в параметре Duration), Start On и Start Full (чтобы наш костёр был включен в начале раунда). Всё.

Минутку, а где свет от костра? А звук горения?? А дрова/доски или что там у нас должно гореть? Надо это всё добавить! За звук отвечает энтити ambient_generic

Добавили звук? Отлично, теперь свет, это ещё проще: ставим light и настраиваем цвет, похожий на цвет костра, например, оранжевый. Можно добавить эффекты прыгания света у light’а в параметре Appearance. Ну теперь осталось добавить дрова, угольки и прочие детали для реалистичности. Для этого есть prop_static.
__________________________________________________________________________

8 – Карта на ножах(Отбираем оружие у игрока)
Вам нужно, чтобы у игроков был только определённый вид оружия? Например, нож для карты на ножах. Или снайперские винтовки AWP с пистолетом Desert Eagle. Всё это делается не просто, а очень просто (по сравнению с предыдущим туториалом). За оружие на карте отвечает энтитя game_player_equip. Расположите её в любом месте карты.
__________________________________________________________________________

Телепорт

В том месте, куда будет телепортироваться игрок, ставим info_teleport_destination. Это интитя в виде игрока, её размещение не отличается от размещения info_player_terrorist – не менее 1 юнита над землей. Даём этой энтите имя teleport

Теперь там, откуда будут телепортироваться игроки, размещаем брашевый триггер trigger_teleport, в его параметре Remote Destination вписываем teleport. Готово. Когда игрок коснётся триггера, его перенесет в точку info_teleport_destination.

Можно сделать так, чтобы телепортировался только один игрок, а другие с ненавистью на него смотрели, у триггера добавляем оутпут: OnStartTouch – !caller – Disable – 0.01

Второй вариант уже сложнее и требует некоторого опыта, плюс этого варианта – используется только одна энтити. Ставим триггер trigger_once (чтобы телепорт сработал только один раз) или trigger_multiple (чтобы много раз; не забудьте изменить Delay Before Reset на 0) и добавляем ему оутпут: OnStartTouch – !activator – AddOutPut – origin x y z, где x, y и z – координаты, на которые будет телепортирован игрок!

Как запустить карту в кс?

Вы сделали карту? Тогда у вас обязательно возникнет вопрос – “Как же все таки запустить/За тестить карту в кс?

Тут очень все легко!
В самой программе открываем вкладку “File” И в низу видим “Run Map” Нажимаем!
Откроется окошко, нажимаем “Ok” И ждем когда карта запустится! (Кс сама откроется)

Как добавить свои звуки на карту?

Для добавления своих звуков, нам опять же потребуется программа “PakRat”
Звук нужно поместить в папку с игрой а именнопуть: Ваш диск:\куда установлен стим\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\soundСоздаем там папку(название на Английском) Кидаем туда наш звук!
Как вшивать в карту файлы мы уже знаем!
ну и разумеется как ставить звуки мы тоже знаем!Все, звук в игре радуемся!Но у некоторых будут проблемы со звуком, а именно не будет воспроизводится
Есть пара способов как это фиксить(но это не точно)1 – Попробуйте поменять формат
2 – Попробуйте изменить битрейт звука
3 – В самой игре напишите в консоли команду “snd_updateaudiocache” Потом перезапустите игру и слушаем!

КАКИЕ МОГУТ БЫТЬ ОШИБКИ?


1. There is no player start. Ошибка карты!
Эту ошибку можно игнорировать

2. Invalid texture “название текстуры”. Ошибка карты
Один из брашей не имеет текстуры. Перейти к брашу можно по кнопке «Go to error» в окне исправления ошибок. Браш, вызвавший ошибку, будет абсолютно белым. Можно игнорировать, если потом добавите текстуру. В игре ошибочная текстура будет отображаться в виде эмо-сетки
————————————————————————————————————————–
3. Texture axic perpendicular to face. Ошибка картыЭта ошибка возникает по двум причинам:
1. Если Вы вращали объект с выключенной опцией «Texture lock», и текстура стала перпендикулярна к стороне объекта;
2. На карте есть объект неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами или при помощи функции Carve.В обоих случаях проще удалить объект и создать новый.
————————————————————————————————————————–
4. Invalid solid structure. Ошибка картыОшибка означает, что на карте есть браш неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами. Попытайтесь исправить данный объект или удалите и создайте новый.
————————————————————————————————————————–
5. Solid entity “имя объекта” is empty. Ошибка картыОшибка означает, что брашевый энтити-объект не имеет формы (что он пустой). Трудно сказать из-за чего возникает данная ошибка, но было замечено, что иногда энтити-объект самостоятельно становится брашем, а редактор по-прежнему считает его энтити-объектом. И вот когда мы повторно превращаем браш в энтити-объект, возникает данная ошибка. Так что, скорее всего, это происходит из-за глюков самого редактора. В любом случае, лучше избавиться от таких ошибок, хоть они никак и не влияют на компиляцию.А избавиться довольно легко. Нажмите , в появившемся окошке выделите строку «Solid entity … is empty» и нажмите кнопку «Go to error». Посмотрите на размер объекта (в статусной строке), если Вы видите что-то вроде: -1999998w, то нажмите Delete (т.е. просто удалите этот объект). Также поступите и с другими «пустыми» объектами.Примечание: когда Вы перейдете к «пустому» объекту, то на карте его не будет видно, но редактор все же переходит к нему и позволяет удалить.
————————————————————————————————————————–
6. Unmatched ‘target’ field “название”. Ошибка карты

В параметре «Target» одного из объектов указано имя несуществующего объекта. Для исправления ошибки перейдите к объекту кнопкой «Go to error» и удалите/исправьте запись в параметре «Target», или же создайте объект с указанным там именем. Не влияет на компиляцию, но ошибочный объект может не сработать в игре

————————————————————————————————————————–
7. Entity “имя объекта” has unused keyvalues. Ошибка карты

Указанная энтити содержит неиспользуемые параметры. Ошибка исправляется кнопкой «Fix». Не влияет на компиляцию, но в игре данный объект может не работать

————————————————————————————————————————–
8. Entity “имя объекта” contains duplicate keyvalues. Ошибка карты

Указанный объект содержит несколько одинаковых параметров. Ошибка исправляется кнопкой «Fix». Также не влияет на компиляцию.
————————————————————————————————————————–
10. Solid contains duplicate planes. Ошибка карты

Ошибка означает, что какой-то браш имеет две плоскости, наложенные друг на друга. Для исправления ошибки нажмите кнопку «Go to error», удалите объект и создайте новый.


Это не весь список ошибок. Ещё есть логические ошибки, некоторые из них являются одновременно и ошибками карты. Но, я надеюсь, вы до них нескоро дойдёте.

ИТОГ

Что-ж вот и подошло к концу это руководство, надеюсь вам понравилась. Оставляйте свои комментарий!

 

Возможно, будет полезно почитать: